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開発プロセス・手法

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開発モデルの種類

ウォータフォールモデル

開発プロジェクトを時系列的に、「要件定義」、「外部設計(概要設計)」、「内部設計」、「プログラム設計」、「開発(プログラミング)」、「テスト」、「運用」などの作業工程に分割し、原則として前工程が完了しないと次の工程に進まない事で、前工程の成果物の品質を確保し、前工程の後戻りを最小限にする開発モデル

作業内容を時系列順に並べると

要件定義→外部設計→内部設計→プログラム設計→プログラミング→テスト→運用

スパイラルモデル

情報システムやソフトウェアの開発モデルの一つ

開発の初期段階でシステムを複数の独立性の高いサブシステムに分割し、そのサブシステムごとに設計〜テストまでのサイクロを繰り返しながらシステムを構築していく開発モデル

成長モデル

まずシステムの核となる部分を開発し、引き続きユーザーの要望を取り入れながら機能を追加していくことでシステムを完成させていく開発モデル

プロトタイピングモデル

システム開発プロセスの早い段階でシステムの試作品を作り、ユーザー二そのイメージを理解させ、承認を得ながら開発を進めていく開発モデル

エクストリームプログラミング(XP)

1990年代後半、Kent Beck氏らによって提唱されたソフトウェア開発手法でアジャイルソフトウェア開発と称される一連の手法の先駆けとなった手法

アジャイル開発手法

スクラム

アジャイル開発の方法論の一つ。開発プロジェクトを数週間程度の短期間ごとに区切り、その期間内に分析、設計、実装、テストの一連の活動を行い、一部分の機能を完成させるという作業を繰り返しながら、段階的に動作可能なシステムを作り上げるフレームワーク

スプリット

スクラム開発での開発反復の単位。主な開発反復は以下の4つ

スプリントプランニング

スプリットの開始に先立って行われるミーティング。プロダクトバックログの中からそのスプリットで開発するものを決定する

デイリースクラム

開発チーム全員の活動の共有とコミュニケーションの促進を目的として、スプリント実施中に毎日10〜15分ほど行われる確認・調整のための会議。

例:昨日やったこと、今日やること、障害になっていることを話す

スプリントレビュー

スプリントの終了時に、関係者を集めて成果物のデモンストレーションを行い、成果物を検査し、フィードバックを得る

スプリントレトロスペクティブ

スプリント終了後に次のスプリントを見据えて行われる振り返り。

例:上手く行ったこと、上手く行ったこと、それに対する改善・解決法を話す

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